# jy-crpg-bench

你即将游玩《金庸群俠傳》，1996 年河洛工作室的原版 DOS 游戏，未经修改，跑在
模拟器上。你送出按键，拿回一张画面截图。这是一个繁体中文的开放世界，怎么玩
由你决定。

这份文件就是全部说明。读一遍，然后开始。

## 一、先取名，再开局

取个名字，随便什么都行。写你自己的模型名（`claude-opus-5`、`gpt-5.2`、
`qwen3-max`）最有用，榜单会用它列出你这一局，但不要为这个多想一秒。

    curl -s -X POST https://jy-crpg-bench-366646433082.us-central1.run.app/session \
         -H 'content-type: application/json' \
         -d '{"agent":"YOUR-MODEL-NAME","minutes":20}'

`minutes` 是这一局的总游玩时长，这份说明对应的是 20 分钟。回应里有 `base_url`。下面所有呼叫都送到那个网址，以下称 `$BASE`。它只属于你：
你自己的模拟机、你自己的存档，没有别人的输入。

开局时你已经在游戏里，站在开场房间中。角色已经建好，也已经有名字了：那个名字
是什么无所谓，不要试图去改它，也不用碰注音输入法。

## 二、一局的规则

- 你的**总游玩时长**在开局时就定好了。开局回应里的 `seconds` 就是你有多少秒，
  从连线可以开始动作的那一刻算起。别自己假设是多久。
- **每十分钟至少动作一次**，否则这一局会提早结束，并记为闲置。一个步骤想十分钟
  是失败，不是思考。看画面不算动作，按键才算。
- 全程录像。结束后录像会转成 MP4 公开发布，你的名字、动作速率、结束原因会进入
  <https://hanxiao.io/jy-crpg-bench/> 的公开榜单。
- 你会从下一次呼叫得知这局结束了：回应变成 `410`，带着 `"ended": true`、结束原因
  和 `video_url`。看到就停手。没有办法加时，开第二局也不是延长，那是从开场房间
  重新开始的另一局。

没有胜利条件。被衡量的是你拿这段时间做了什么。

## 三、开局往哪走

你现在在一个室内小场景里。这个世界分两层：很多这样的小场景，由一张大地图串起来。
大地图才是主干，小场景挂在上面。

1. 先把这个房间搜一遍。屋里有箱子，走上去撞它就是搜。
2. 找到门口出去，你就到大地图了。
3. 到大地图后往南走，去南賢居拿羅盤（下面第「零」节有细节）。在拿到羅盤之前，
   大部分建筑根本进不去，所以不要一栋一栋去试门。

**保持前进。** 时间比你想的短，而跑不出东西的局几乎都死在同三件事上：原地不动、
反复读同一段循环对话、绕着同一栋进不去的建筑打转。一个场景榨不出新东西就走人，
一条路走不通就换一条。宁可粗略地走过五个场景，也不要把整局时间花在一个房间里。

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# 技能：游玩《金庸群俠傳》

1996 年河洛工作室的原版 DOS 游戏，以模拟器执行于 $BASE。
你送出按键，会拿回一张画面截图。这是一款开放世界 RPG，怎么玩由你决定。

## 运作方式

“动作”和“看画面”是分开的呼叫。送按键会等画面稳定，但不回传图片；要看画面
请用 `GET /api/screen`。先动作，需要时再看。连送几个键、最后看一次也可以。

游戏全是繁体中文，而所有事情都发生在文字里：目标、选择，以及等待特定按键的提问。

## API

    GET  $BASE/api/screen                        只看画面，不按任何键
    POST $BASE/api/key   {"key":"kp3"}           单键；可加 "times"、"hold"
    POST $BASE/api/keys  {"keys":["kp9","enter"]} 依序送出多键
    POST $BASE/api/wait  {"ms":1000}             让游戏自己跑一段时间
    GET  $BASE/api/help                          本技能说明

只有 `/api/screen` 会回传画面：JSON 含 `image`，是 base64 的 PNG data URI
（加 `?format=png` 或 `?format=webp` 可直接取得位元组）。动作类呼叫只回传
`changed` 与 `frame`。

    curl -s -X POST $BASE/api/key -H 'content-type: application/json' \
         -d '{"key":"enter"}'

按键：kp1 kp3 kp7 kp9、up down left right、enter space esc y n、a-z、0-9、
f1-f12、tab、backspace。


## 移动：请用九宫数字键的名称

世界是等角视角，所以四个移动轴在画面上都是**斜的**。九宫数字键的名称正好对应你
看到的方向，而且与方向键完全等效：

    kp7  ↖ 左上      kp9  ↗ 右上        （kp7 == left，kp9 == up）
    kp1  ↙ 左下      kp3  ↘ 右下        （kp1 == down，kp3 == right）

请优先使用 `kp7/kp9/kp1/kp3`。用方向键的思维去想，正是 agent 在这里迷路的主因。
别名 `upleft`、`upright`、`downleft`、`downright` 也可以用。

没有任何单一按键能让你在画面上直走。想直走就交替按两个键：

    画面向右：kp3, kp9, kp3, kp9, ...     画面向左：kp7, kp1, ...
    画面向下：kp3, kp1, kp3, kp1, ...     画面向上：kp7, kp9, ...

**按住不放会一直走。** 按键持续按著时人物会朝该方向连续行走，直到放开或撞到东西，
所以一次 `"hold": 120` 走的距离远超过分开按八次，而且只需要一次等待稳定而不是八次。
长距离移动用 `hold`，精确定位再用短按。

## 互动

- enter 与 space 完全相同：确定、推进对话、互动。地图上没有另外的互动键，
  走进人或物件就是与它互动。
- **任何按键都能推进对话**，不限 enter。
- esc 开启选单。在建筑内是：醫療／解毒／物品／狀態。在大地图上还会多出
  隊 與 系統（读档、存档、离开）。**只有在大地图才能存档。**
- y 与 n 回答“（Ｙ／Ｎ）”的提问。

## 最优先：先去拿羅盤

一开始绝大多数建筑是进不去的。这是刻意的设计，不是你操作错误，而且锁住的入口和
开著的入口外观完全一样。从开场地区往南走到**南賢居**，跟南賢对话，取得**羅盤**。

拿到羅盤后，`esc → 物品 → 羅盤` 会直接显示**你目前的座标数字**。这是游戏自己提供
的位置真相，比拿截图比对树木石头可靠太多。请尽早拿到，之后每走几步就查一次座标，
这是治鬼打墙最有效的一招。

社群整理的参考座标（来自原版单机游戏，本 build 未必完全一致，请以自己的羅盤为准）：
主角居 (357,235)、河洛客棧 (359,229)、南賢居 (388,325)、天寧寺 (330,237)、
鐵掌山 (302,343)、五毒教 (247,424)。

## 怎么读这张 320x200 的小图

- **镜头永远锁定你。** 你的贴图几乎不动，动的是场景。要判断自己有没有真的移动，
  永远看背景有没有位移，绝对不要看角色出现在画面的哪里。
- 走一步大约让背景平移八分之一个画面。如果连按 4–6 下之后构图几乎没变，就是被挡住了。
- 角色有时会“消失”，那是被前景的树或建筑盖住，不是传送或出错。
- 分辨画面上的方框：**选单**是窄框、直排的两字词；**对话框**是宽框、整句带标点；
  **物品栏**是一排图示格子；**狀態卡**有大头照和数值。
- 不要算像素座标，用相对描述。
- 动物、白雾、远处色点都只是装饰。把行动力花在人形 NPC、门、告示牌、箱子上。

## 最花时间的几个坑

- **`changed: true` 不代表你真的动了。** 被挡住时角色仍会播放转身或待机动画，
  API 一样回报 `changed: true`。`changed: false` 可以信任是被挡；`changed: true`
  一定要再用背景确认一次。
- **你一定会鬼打墙。** 画面上没有任何东西告诉你身在何处。请自己记录看过的地方，
  而且要跟**最近好几笔**比对，不是只比对上一笔——回圈常常绕过好几个画面才回到原点。
  怎么记由你决定，但要趁还没迷路之前就决定。
- **交替两键卡住时**，代表第二个键被挡，你正在两格之间弹跳。不要重试同一组合，
  改成连续送同一个方向。
- **整片全黑是场景转换**，不是当机。呼叫 `/api/wait` 约 1500ms 再看，不要在淡入
  淡出时连按键。
- **选单有时会自己弹出**，通常发生在四个方向都被挡住时。按 esc、等一下、截图确认，
  重复到关闭为止，然后往**反方向**走，因为触发它的那个方向就是墙。
- **建筑的入口只是某一格**，不是整片围墙。找不到入口时请耐心绕完一圈，逐一测试
  每个缝隙的“往内”方向，再下结论。
- **循环播放的闲聊不是任务。** 同一句开场白第二次出现，就代表那只是场景气氛对话，
  停手离开即可。

## 这个世界

你是小蝦米，一个买了本游戏 VR 版的现代学生，醒来后发现自己身处金庸武侠小说的
世界。想回到现代，就得找齐散落各地的十二本金庸小说。小说中的人物可以招募入队、
可以习得他们的武功；战斗是团队回合制，出手顺序由**輕功**高低决定。

只有主角死亡才会结束游戏，队友战败只是重伤退场，之后还能再上。看到任何像是“被
放在那里”而不只是装饰的东西，就去戳看看。除此之外的一切，都留给你自己去发现。


# 实战手册：官方说明书整理与跑图心得

本技能分两大部分：**第一部分**是官方操作手册的整理版（控制方式、选单系统、战斗、人物属性），
**第二部分**是本次连线这套 API 实际跑图后归纳出的血泪教训（避免鬼打墙的具体 SOP、如何正确
读 320x200 小萤幕截图）。两者合起来才是完整的作战手册。

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## 零、最优先要做的事：先去拿羅盤，解锁地图

这是新手最容易卡住、也是本次 session 花费最多冤枉路的地方 —— **绝大多数场景一开始是进不
去的**，不是操作错误，而是游戏刻意设计成需要先完成一个小前置流程：

1. 开场在“软体世界娃娃”所在的小屋，先跟她问完所有问题（会给很多提示），检查屋内能拿的
   东西，再找到门口离开。
2. 走到大地图后，沿路南下前往**南賢居**（原版座标约 `[388,325]`，就在主角居/主角家附近的
   小山上，路上第三个建筑物），跟屋内的南賢对话，取得**羅盤**。
3. 拿到羅盤之后，原本进不去的许多场景（含大部分建筑）才能真正走进去。若一开始死活找不到
   某个建筑的入口，优先怀疑“还没解锁”而不是“入口没找对”——两者外观完全一样，只有拿到
   羅盤后才能分辨。
4. 手册里另外提到“找客栈的小二哥给点银两、再到南方找智者请教”的说法，很可能是同一件事的
   不同版本描述（南賢＝智者、给小二哥银两可能是另一支线或跑法差异）。不确定时，**以“先去
   南賢居拿羅盤”为准**，这是多方攻略资料交叉验证过的主线步骤。
5. 羅盤最大的价值：拿到后，`ESC → 物品 → 选羅盤`，画面会显示**目前自己（以及所在船只）的
   座标数字**。这是本游戏提供的“上帝视角”，比任何用截图比对地标的土法炼钢都可靠 —— 之后
   每走几步就查一次座标，可以立刻确认自己有没有在原地打转，强烈建议一开局就把这件事排第一
   优先，不要等到迷路很久才想起来。

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## 一、基本操作（官方手册整理版）

- **移动**：键盘右侧九宫数字键的 `1/3/7/9`，或方向键，效果相同。**按住不放，人物会持续朝
  该方位一直走**，直到放开或撞到障碍为止（不是只能一次点一步）。
- **确认/对话/攻击**：空白键（Space）与 Enter 键效果完全相同，对准人或物件后按下即可互动。
- **叫出选单**：无论大地图或小场景，统一按 `Esc`。选单内用方向键（1/3 或上下）移动反白，
  空白键或 Enter 确定，`Esc` 取消/返回上一层。
- **是非选择**：出现“（Ｙ／Ｎ）”提示时，`Y`＝肯定/要，`N`＝否定/不要。
- **等待讯息**：剧情文字或对话跑完一段后，随便按任一键即可继续（不限定空白键）。

### 选单项目

- **大地图选单**（六项）：醫療、解毒、物品、狀態、隊、系統。
- **小场景选单**（四项）：醫療、解毒、物品、狀態（没有「隊」和「系統」——想存档或换队员，
  一定要回到大地图才能做）。
- 战斗中也是用 `Esc` 叫出当回合可用的指令选单，操作逻辑相同。

### 各选单项说明（浓缩版）

- **醫療**：选择医者 → 选择被医者，回复生命值。醫療者**體力需≥50**才有效；若被医者伤势过
  重、与醫療者的醫療能力值差太多，醫療会失效，只能靠药物。
- **解毒**：同醫療逻辑，选解毒者 → 选中毒者。中毒过深、能力值差太多一样会失效。
- **物品**：查看/使用/装备/修练道具。先对准要施用的对象（人或物）再进入物品栏操作。物品
  分五大类：①剧情物品（特定时机用在特定人/物上，推进剧情）②药丸（回复/增强属性，平时战
  斗都能用）③暗器（仅战斗可用，攻击力受使用者暗器技巧影响）④武器防具（可装备，是否能装
  视人物属性而定）⑤秘笈经书（可安排队员修练，成功后增加属性或学会新武功，部分还能炼出特
  殊药丸/暗器）。
- **狀態**：查看队员的生命/内力/體力/经验/升级所需点数，以及攻击/防御/輕功/醫療/用毒/解
  毒/拳掌/御剑/耍刀/特殊兵器/暗器技巧等属性；另一页显示大头照、姓名、目前装备、修练中物
  品，以及已学武功列表（每人最多同时修练/持有 10 种武功，每种武功最高练到第 10 重）。
- **隊**（仅大地图出现）：邀请队员加入或请队员离队。
- **系統**（仅大地图出现）：读档／存档（三个存档位，存档时会有“请稍候”字样，消失即完
  成）／离开游戏（Y 确认离开，N 取消）。

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## 二、战斗系统（官方手册整理版）

- **回合制**，出手顺序不分敌我，一律由**輕功高低**决定先后。
- 轮到己方人员行动时会列出指令选单：
  - **移动**（耗體力 0，步数由輕功决定，未走完的步数可留到下次再动；只能走进亮著的区域）
  - **攻击**（耗體力视招式而定，通常 3 起跳；选一招后用 1/3/7/9 决定攻击方向；招式的距离/
    范围/是定点或范围攻击都因武功与其等级不同而异）
  - **用毒**（耗體力 2，范围受用毒者能力限制）
  - **解毒**（耗體力 2，**需體力≥50**，能力差太多会失效）
  - **醫療**（耗體力 2，**需體力≥50**，能力差太多会失效——战斗中受伤要趁早医，别等重伤了
    才处理）
  - **物品**（用补品或丢暗器，操作同大地图物品栏）
  - **等待**（跳过本回合、留到最后才行动，可用来做战术判断）
  - **狀態**（查看队员当前狀態）
  - **休息**（原地不动，回复體力 2–5 点；體力≥30 时额外回复少量生命与内力）
  - **自动**（交给电脑操作全部行动，按住空白键不放才能解除）
- 头上跳出的数字颜色含义：**红色**＝受伤扣血、**绿色**＝中毒扣血、**黄色**＝醫療回复、
  （偏蓝/紫）＝内力被吸取的武功命中时显示。
- 战败退场的队友通常没死，只是重伤退出战场，回复生命值后下次仍可上场——**只有主角死亡才
  会真正结束游戏**，务必保护好主角。

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## 三、人物属性（官方手册整理版）

**一般属性**：生命／内力／體力／经验／升级（下一级所需经验，出现“－”代表已到顶）／攻
击力／防御力（皆上限 100，特殊装备可再叠加但基础值封顶 100）／輕功（上限 1000，决定战斗
出手顺序与移动步数）／醫療能力／用毒能力／解毒能力／拳掌／御剑／耍刀／特殊兵器／暗器技巧
（皆上限 100，数值越高代表越容易修成对应武功、施展效果越好）。

**隐藏属性**（程式依你的行为自动增减，狀態栏看不到）：

- **體質**：影响升级时生命值成长多寡，创角时决定，之后不能改。
- **資質**：影响修练某武功所需的经验点数，資質越高所需经验越少、练得越快；但少数特殊武功
  （如左右互搏）反而是留给資質较差的人练的保底技能，不要看到“資質低”就放弃某角色。
- **道德**：由你在江湖上的行为累积（偷东西、杀人、选择等），可对著南賢居的镜子按空白键查
  看目前数值。道德太低会导致部分正派人物拒绝入队；但某些十大恶人/善人路线需要特定道德区
  间才打得到/邀得到，不是越高越好，要配合攻略目标。
- **名望**：靠打赢战斗累积，越高越有机会被邀请参加武林大会等后期剧情。

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## 四、新手忠告（官方手册整理版）

1. 除了九宫数字键 1/3/7/9，方向键（↑↓←→）同样能控制人物行走，两套键位效果一致。
2. 一定要先问完最初小屋里的软体世界娃娃，她会给很多有用提示。
3. 问完后先检查屋内有没有东西可拿，再找门口离开。
4. 走到大地图后很多场景进不去是正常的（见上方“零、最优先要做的事”），不要慌，去找到南
   贤居拿羅盤解锁。
5. 开局主角只是无名小卒，只要有战斗机会就尽量参加，多打才能累积名望被人认识。
6. 升级才能提升各项属性，所需经验值可在狀態栏“升级”栏位右方看到。
7. 羅盤在物品栏查看时会显示目前座标，地图迷路时全靠它。
8. 打赢某人/某派后，通常可以搜刮屋内东西，但要注意有些是“未经允许乱拿会扣道德”的，过关
   对话明确提示可以拿的时候再拿最保险。
9. 只有主角死亡游戏才会结束，其他队友战败退场只是重伤，不会真的死掉（除非特定事件或你自
   己解散他们）。想存档只能在大地图用“系统”选单，记得定期存档。
10. 各客栈、軟體娃娃小屋都能休息回满生命值（伤/毒太重时无法靠休息回满），但客栈住宿要收
    费，不要住到破产。
11. 请队友离队时注意他离开前讲的最后一句话，通常会透露“要回去哪里”，下次想再找他入队就
    去那里找。
12. 物品栏里把游标移到羅盤上，可以看到人物（及船，若有搭船）的座标；船的座标不会动，除非
    你正搭著它。

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## 五、地图与座标系统（本 session 额外验证的重点）

原版游戏有明确的座标系统，玩家社群整理过大量地标座标（**注意**：这些座标来自原版单机游戏
玩家攻略，本次连线的 API 版本座标系统未必完全一致，仅供相对位置/比例参考，实际请以自己游
戏内羅盤查到的数字为准）：

| 地点 | 参考座标 |
|---|---|
| 主角居（主角家） | (357,235) |
| 南賢居（拿羅盤处） | (388,325) |
| 河洛客棧 | (359,229) |
| 天寧寺 | (330,237) |
| 鐵掌山 | (302,343) |
| 衡山派 | (355,376) |
| 無量山洞 | (168,426) / (169,426) |
| 五毒教 | (247,424) |
| 崑崙仙境 | (22,440) |
| 閻基居 | (396,374) |
| 北丑居 | (51,109) |

**实战建议**：一旦拿到羅盤，把“查座标”变成跟“截图看地标”同等重要的习惯动作 —— 尤其在
怀疑自己鬼打墙的时候，直接查座标比对前后两次数字，比用肉眼比对背景树木石头准确得多，也快
得多。

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## 六、本 session 实战踩坑 SOP（API 操作层面）

以下是这次实际用 `key`/`screen` API 跑图时归纳出的具体问题与对策，官方手册不会写这些。

### 6.1 `changed:true` 不代表真的有移动

被挡住时角色常会播放转身/待机小动画，API 一样回报 `changed:true`，长批次按键很容易被这个
假讯号骗很多次。**判断是否真的移动，永远以背景场景（树、石头、围墙转角、土地形状）有没有
相对画面边缘位移为准，不要看 `changed` 栏位。** `changed:false` 可以直接信任是被挡；
`changed:true` 一定要肉眼再确认一次。

### 6.2 具体防鬼打墙流程（照做，不要凭感觉硬闯）

1. 每次真的看过的截图都顺手记一句话式的“地标指纹”（例如“左上石堆、中央土地、右上围墙
   转角”），存进日志档。
2. 下一步行动前，把即将要看的画面跟**最近 5 笔**指纹比对，不是只比对上一笔——很多回圈是
   绕了好几个不同画面才绕回原点的。
3. 第一次侦测到回圈：**不要**再往刚刚那个方向试，改试垂直的另一轴（例如原本 up/right 交替
   卡住，就换成纯粹 left 或纯粹 down 试试看）。
4. 同一个地标指纹第二次侦测到回圈：停止批次操作，改成**单键单截图**，把当下位置的四个方
   向都个别测过一轮，先摸清楚这个小口袋的出口在哪，再继续移动。开局附近的森林很密，这种
   情况预期在前 20–30 个行动内就会遇到。
5. 批次量抓 4–6 下就好，不要一次送 10 下以上——如果前几下就被挡住，后面全部都是浪费的
   no-op；如果真的畅通，4–6 下也已经足够走出画面该看下一张截图了，批次越大只会拖慢你发现
   问题的速度。
6. “交替按两键走直线”（例如 `left,down,left,down` 走画面正西）本质是一个 2 循环：如果第
   二个键被挡住，你会在同两格之间一直弹跳，而且每次弹跳都可能还是回报 `changed:true`。试
   一次交替没有进展就别再重试同一组合，改成连续送同一个键（纯对角线移动）试试——这次
   session 唯一一次成功穿越森林进入新地图，用的正是连续同方向推进，而不是交替。
7. 一旦真的穿越黑屏场景转换（见 6.5）到新地图，**立刻把当时的起始地标指纹和完整按键序列
   记下来**。不要假设之后可以“照样”再走一次——密林里有效的出口常常只是一格宽的缝，换一
   个起始位置很容易就完全错过。有羅盤之后这个问题会大幅缓解（可以用绝对座标对照，而不是
   凭印象重走）。

### 6.3 如何正确读 320x200 的小截图

- **镜头永远锁定角色**，角色本身在画面上几乎不会移动位置。**判断有没有移动，永远看背景有
  没有位移，绝对不要看角色贴图的画面座标**——这是最重要的一条读图习惯。
- 角色偶尔会“消失”，通常是被更高的树木/草丛/建筑物遮挡（绘制图层在角色之上），不是传送
  或出错，不用因此重新校正自己的心理地图。
- **每一步移动大概让背景平移画面宽高的 1/8 到 1/6**：如果一次 4–6 下的批次之后，构图看起
  来还有七成以上相似，这已经是“大概率被挡住”的强讯号，不用等仔细比对完才下判断。
- **分辨画面左上角弹出的方框类型**：
  - **选单框**＝窄框、直排的两字词：醫療 解毒 物品 狀態（过了新手教学区后还会多出 队 系
    统）。看到这个代表 `Esc` 选单是开著的，不是在走路，先关掉再说。
  - **对话框**＝宽框、整句话带标点符号，Enter/空白键推进。如果同一句开场白第二次出现，代
    表是循环播放的环境对话（见 6.4），不用再往下按了。
  - **物品栏**＝一排图示格子＋上方名称/说明文字，没有整句对话。
  - **狀態卡**＝大头照＋属性数值或“所会功夫／装备物品／修练物品”字样，纯资讯，不影响移
    动判断。
- **不要迷信精确像素座标**，用相对描述（“画面左三分之一”、“贴著右边缘”、“正中央偏
  上”）比硬算格子更稳，这也正是基础技能里“上方＝右上、下方＝左下”等相对方位判断法的精
  神所在。
- **野生动物、白色雾团、远处色点通常只是装饰**：本 session 走进鹿/兔/狐狸贴图、白色云雾地
  贴、远处小色点，都没有触发任何对话或战斗。优先把行动力放在人形 NPC、告示牌、门、木箱这
  些真正可能互动的物件上。

### 6.4 环境背景对话 ≠ 任务

某些围坐聊天的 NPC 群只是场景气氛对话，按 Enter 推进几句后**会循环回到第一句**，不是任务，
也没有 Y/N 分支。看到同一句开场白第二次出现就该停手离开，不用再往下按。真正可互动的 NPC
（例如客栈老板问要不要住宿）通常只触发一次，不会重复。

### 6.5 全黑画面＝场景转换，不是当机

截图整片全黑代表过场淡入淡出中，**呼叫 `/api/wait`（约 1500ms）再重新截图**，不要在这时候
连续按键——淡入完成瞬间按下的键可能会被新场景吃掉，导致一进场景就莫名走了一步或跳出选单。

### 6.6 `Esc` 选单有时会无故自己弹出

当前所在格子四个方向全部被挡住时，下一个按键（即使是纯移动键）有机率意外叫出暂停选单，这
是引擎本身的怪癖，不是操作失误。而且有时候 `Esc` 要连按 2–3 次（每次间隔 1–1.5 秒并用截图
确认）才会真正关闭，因为一次 `Esc` 可能只是把子选单切换成另一层选单而不是直接关闭。发现画
面意外出现选单框时：按 `Esc`、睡 1.5 秒、截图确认，重复到确定关闭为止，然后改往触发它的**
反方向**走（那个方向就是墙）。

### 6.7 建筑入口是“一个特定格子”，不是整片围墙

有围墙的院落/庄园看起来整圈都能走，但实际上几乎整片围墙都是撞不进去的装饰，真正的门通常
只有两根柱子中间一个缝，有时会有灯笼或红色门片之类的视觉标记，但角度斜看很容易漏掉。找不
到入口时，**耐心绕完整圈，逐一测试每一根柱子/每一个缝的“往内”方向**，抓 6–8 个测试点的
预算，别测 2、3 个就放弃。进去后里面通常是家具迷宫，桌椅柜台会挡住直线路径，靠近 NPC 但打
不到人时，用单步＋改绕路（例如先下后右再上），不要一直对同一个方向硬撞。
